电子货币对传统货币支付体系的影响
电子货币最初只是在公共交通、便利店等小额支付领域应用,以预付卡为主要形式。
随着网络经济的发展,出现了一种由互联网企业发行的虚拟货币,它是一种表达网络虚拟财富所有权的电子信息,赋予其所有者在一定范围内换取某种网络产品或服务的权力。虚拟货币最初表现为一种网站访问积分和购物回馈积分。当积分累积到一定数额后,就可以用来兑换该网站和合作网站提供的一些实物奖品。
网络游戏与网络软件的发展,催生了一些增值服务,比如网络游戏中的虚拟装备、网络软件中的功能插件,有了越来越多的用户需求。这些增值服务一般具有价值低、交易频率高的特点,此时网络企业为了方便客户支付的方便就发行一种点卡,这种点卡一般每次由消费者大额购买(比如每张点卡100元),在消费者需要购买网络企业提供的小额增值服务时逐渐扣除。
随着网络经济进一步扩展,虚拟货币不再局限于小额支付,而逐渐发展成为全功能的网络支付工具。如Q币、百度币、新浪U币等网络虚拟货币不但能够用来购买网络游戏产品、支付虚拟世界社区会费、下载软件资料等,而且有些网络虚拟货币还可以直接用于换取传统实物商品。在多种虚拟货币并存、激烈竞争、抢占市场的过程中,Q币等少量网络虚拟货币逐渐赢得了网络世界硬通货身份。除了用Q币换取实物之外,还出现了不少Q币交易,专门从事Q币与法币的双向兑换活动等。
网络虚拟货币的发行主体是普通企业或者公用事业机构,主要目的是为了便于发行商销售非金融商品和服务。网络虚拟货币能够给网站注册用户之间进行虚拟商品交易提供交易媒介。例如,腾讯公司发行Q币的目的是为了销售其提供的QQ附加服务。网络虚拟货币的发行过程在本质上是用户对发行商的产品预付费用,是发行商对虚拟货币购买者提供的一种商业信用。
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国内电子支付体系主要是随着中国电子商务网上支付的应用背景下产生和发展的。
网络虚拟货币一般通过借币收费来实现其支付功能。借币收费过程指的是网络虚拟货币有条件的兑换实物货币,它是从虚拟货币购买非发行方商品的过程抽象出来的一般概念。借币过程中的网络虚拟货币是以一种单向结算工具存在的,不具备真正意义上的货币职能。我们以网络企业如何借用Q币来实现自身商品销售为例来具体描述借币收费过程,非腾讯公司与腾讯公司签订协议,规定其商品在获得Q币支付后,可以将其收取的Q币向腾讯公司换取人民币,或者将其收取的Q币卖给QQ用户,以获得人民币,进而获得真正的利润。
虚拟币的发行与发展会对流通中的人民币产生替代,对现行的货币体系产生影响。因为商家发行的虚拟币在一定程度上是网上交易的一般等价物,而且由于虚拟币不可兑回人民币以及虚拟商品与服务所具有的边际成本几乎为零的特殊性质,它们的存在和流通还是会对金融现状造成影响。
Q币跟比特币是两种截然不同的虚拟货币。事实上Q币背后其实是等值人民币作为信用基础的,所以Q币的诞生过程是不创造信用的,社会总体货币体系是均衡的。无论你怎么玩Q币,都不会给社会货币总量产生冲击。而比特币不是,比特币其实理论.上是创造了一种货币体系,他存在的信用基础是人们基础于对恒定货币总量的预期,这种货币体系,创造了信用,理论上可以理解为发行了新的货币,规模如果足够大,对社会会产生各种冲击。
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随着电子商务市场的高速发展,电子支付已经逐渐成为消费者最重要的支付手段之一。